| Word | Meaning |
|---|---|
| collision | 碰撞(物件互相接觸判定) |
| physics | 物理系統(如重力、彈跳) |
| AI (artificial intelligence) | 人工智慧(如敵人行為) |
| NPC | 非玩家角色(Non-Playable Character) |
| cutscene | 過場動畫 |
| pathfinding | 路徑尋找(AI 行走邏輯) |
| dialogue | 對話內容 |
| event | 事件(觸發互動) |
| trigger | 觸發器(如碰到某區域後事件發生) |
| cooldown | 冷卻時間(技能延遲) |
| buff | 增益效果(能力提升) |
| debuff | 減益效果(能力下降) |
| spawn | 生成(角色或物件出現) |
| boss | 頭目角色(通常較強) |
| checkpoint | 存檔點 / 關卡進度點 |
| progression | 遊戲進程 / 成長系統 |
| inventory | 道具欄 / 背包 |
| quest | 任務 |
| dialogue tree | 對話選項樹狀結構 |
| branching | 劇情分支 |
| sandbox | 沙盒玩法(自由探索) |
| linear | 線性劇情流程 |
| open world | 開放世界 |
| multiplayer | 多人連線 |
| server | 伺服器 |
| latency | 延遲(網路反應時間) |
| frame rate (FPS) | 幀率(每秒畫面數) |
| hitbox | 判定區塊(攻擊範圍) |
| viewport | 視口(畫面可視範圍) |
| layer | 圖層 |
| shader | 著色器(控制光影) |
| material | 材質 |
| animation curve | 動畫曲線(控制動畫節奏) |
| state machine | 狀態機(角色或物件狀態控制) |
| prefab | 預製物件(可重複使用) |
| scene | 場景 |
| timeline | 時間軸(動畫或過場用) |
| UI canvas | UI 畫布(放置介面元素) |
| resolution | 解析度 |
| build | 打包(產出遊戲可執行檔) |
| platform | 平台(如 PC、Switch、iOS) |
| playtest | 實際遊玩測試 |
| debug | 除錯 |
| optimization | 最佳化(效能優化) |
| release | 發行、上架 |
| patch | 修補檔(更新修正) |
| prototype | 原型(初步驗證遊戲玩法) |
| loop | 循環(程式或遊戲流程) |
| build pipeline | 建構流程(自動化打包) |
| controller | 控制器 / 搖桿 |


