2025/11/28

我的第三個遊戲: Factory@ecjojo games


 

用三色豆作為主題做一個遊戲,我會做出什麼 ?

為你介紹我用一個月限期完成的一個 2D 自動化工廠小品遊戲 — Factory

這次用了 WebGL 的方法做了網頁版上架到 Itch. io 讓遊戲玩起來更方便了

免費遊戲連結:

https://ecjojo.itch.io/factory

遊戲影片:


這是我做的第三個休閒模擬類遊戲,

一樣的沒有壓力、沒有時間限制、沒有敵人。

只要把機器連起來,然後看著你的三色豆工廠運作。

第一版的遊戲有 7 項可建造物件:

  • 收集器 — 放置到農田上收集器農作物

  • 輸送帶 — 連結的工具

  • 工廠地板 — 機械必須放置到地板上

  • 碗豆處理機 — 輸入 碗豆 變成 青豆

  • 玉米處理機 — 輸入 玉米 變成 玉米粒

  • 蘿蔔處理機 — 輸入 蘿蔔 變成 蘿蔔粒

  • 混合機 — 將經過處理機的三種物件 變成 三色豆

遊玩時長在 15 分鐘內可以接出最後的三色豆

(不排除上手可能有點難懂要摸索一下玩法ww)

放個遊戲提示列表(/隱藏功能)在這裡

接出三色豆的方法:收集器(農田) > 處理機 > 混合機

  1. 可以從顏色分判出三種的農田

  2. 在農田上放置收集器時,注意收集器是有方向的

  3. 處理機和混合機只能放置在地板上

  4. 前期不夠錢用可以拆些地板

  5. 三色豆以外的物件也可以接到中間的出口端賺錢 ( 每件 $1 )

  6. 處理機的白色的輸入端,綠色是輸出端

  7. 接錯對應處理機的物件會扣錢 ( 每件 -$1 )

  8. 連結好出入端的輸送帶上會亮綠燈提示

  9. 輸送帶(還)不能拼排放

  10. 除了用 WASD 移動地圖還可以用滑鼠中鍵來移動 (懶得更新UI沒標示)

  11. 除了用 QE 來旋轉建築方向,R 也行

  12. 如果抽到不好接的圖,右上角的按鈕可以快速重新遊戲

  13. 把三色豆再接到中間的出口端就可以賺 $10

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2025/11/01

製作簡單遊戲原型流程

 遊戲原型的目的不只是測試 「能不能做」,而是 「值不值得做」。

遊戲公司通常會在正式投入資源前,以低成本建立原型,確認市場方向與核心玩法是否具吸引力。讓團隊快速發現問題,釐清遊戲的真正賣點,確定哪些要保留、哪些要重構。

而我們設計遊戲原型也是驗證想法是否可行的關鍵階段。讓腦中的構思轉化為可實際體驗的版本。因為很多機制在腦內看起來合理的機制,在真正做出來時可能會覺得 「卡」 或 「不好玩」。

構思階段

確立遊戲的核心方向與體驗:

遊戲主題:想讓玩家體驗什麼感覺

→ 找出 3 個符合主題的遊戲參考

→ 記錄每個遊戲玩法吸引的地方

( 比較它們的核心 Loop 與體驗曲線,不是美術或劇情 )

*體驗曲線:獎勵機制 / 難度 / 遊玩節奏

核心玩法

確立遊戲內容、遊戲時長

遊戲目標:玩家要做什麼(收集物品、找到出口)

遊戲規則:玩家能做什麼(走、跳、攻擊)、有什麼限制(HP值、敵人)

核心機制:遊戲世界的推進方式與結束條件

→ 畫出玩法流程圖 Game Loop(我會用紙筆 / Figma 製作)

→ 畫出遊戲概念畫面(只需用灰階色塊做出 UI layout,避免分心)

遊戲風格

遊戲長什麼樣(可在完成玩法設計後再做)

→ 在 Pinterest 找最少10張參考圖片(背景 / 角色 / UI)

→ 在 Figma 製作 Moodboard,加上文字描述定義風格

製作與測試

在 Unity 建立一個最小可玩版本,只要完成核心玩法機制

(在實驗玩法時避免花過多時間時間在美術上)

設定基礎環境(背景 / 地面 / 障礙物)

角色控制方法 / 攝影機追蹤

遊戲流程系統

遊戲結束條件(死亡 / 抵達出口 / 重玩)

→ 自己實際遊玩,記錄卡關點、覺得有趣 / 無聊的地方

→ 請 1–2 位朋友試玩,找出需要改進的地方

遊戲原型檢查表

  • 遊戲難度 – 死亡次數與成功率是否合理?

  • 控制難度 – 是否能在 1 分鐘內理解遊戲操作?

  • 沉浸感 – 是否能讓玩家有情緒變化:專注、笑?

  • 重玩動機 – 是否出現想再玩一次 / 期待更多內容的想法?

  • 情感價值 – 是否會想推薦給朋友玩?