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MBTI 16人格書櫃有什麼書

最近看到在 Threads 流行的話題,大家在講自己的書櫃有什麼書。

來至許瑋甯的結婚誓詞說到:

「你第一次打動我的時候,是因為我們擁有好多本一樣的書。」


今天來用 8 維分析 MBTI 16人格書櫃可能會有什麼書:


看書態度 偏好/排除類型 可能喜歡的書
INTJ 目的性強、讀要有用;
會重讀與做系統筆記
Ni:大局/趨勢
Te:框架/決策
Fi:價值一致
Se低:少娛樂雜訊
Good Strategy Bad Strategy(策略框架)
原則(決策系統)
黑天鵝(風險與不確定)
INTP 為了想通;
會跳讀、同時開很多本
Ti:原理拆解
Ne:跨域
Si:經典收藏
Fe低:不愛社交雞湯
哥德爾、艾舍爾、巴赫(大腦很爽的結構)
科學革命的結構(范式轉換)
自私的基因(用模型解釋世界)
ENTJ 讀來推進結果;
會抽成SOP/行動清單
Te:績效/管理
Ni:長線佈局
Se:實戰技能
Fi低:討厭空話
OKR:做最重要的事(落地管理)
絕不妥協的談判(談判手段)
從0到1(戰略思維)
ENTP 找靈感與武器;
讀完會想拿去說服/寫文
Ne:新點子
Ti:拆論點
Fe:話術/影響
Si低:不耐制式
影響力(說服機制)
定位(觀念很銳利)
引爆點(傳播邏輯)
INFJ 慢讀內化;
偏深度與療癒;
愛做反思筆記
Ni:意義/洞察
Fe:關係與人性
Ti:整理成模型
Se低:偏安靜
活出意義來(意義感)
非暴力溝通(關係修復)
依附(親密關係底層邏輯)
INFP 靠共鳴選書;
情緒對就讀;
會抄句子
Fi:價值/真誠
Ne:想像力
Si:珍藏愛書
Te低:不愛硬派管理
給青年詩人的信(價值與靈魂)
牧羊少年奇幻之旅(人生寓言)
藝術家之路(創作與自我)
ENFJ 讀來幫人;
會整理成教學/帶人方法
Fe:帶人/影響
Ni:成長路線
Se:表達呈現
Ti低:不愛太冷
如何贏取友誼與影響他人(人際技巧)
關鍵對話(衝突溝通)
情商(人心操作面)
ENFP 讀來充電與找方向;
容易買很多、開很多
Ne:可能性
Fi:人生方向
Te低:想做但易飄
Si低:懷舊收藏
人生設計課(人生方向)
原子習慣(把想法落地)
Big Magic(創作勇氣)
ISTJ 按部就班;
重實證與可靠;
會重讀
Si:穩定與經驗
Te:流程與標準
Ne低:不愛飄
Fi低:不喜雞湯
清單革命(SOP思維)
把時間當作朋友(自律)
投資最重要的事(風險紀律)
ISFJ 溫柔實用;
用來照顧自己與他人
Si:日常秩序
Fe:照顧與關係
Ti低:少純理論
Ne低:避刺激
原生家庭(理解自己)
情緒勒索(界線)
整理的魔法(生活安定)
ESTJ 工具導向;
要能用;
不行就丟
Te:效率/管理
Si:制度化
Ne低:不愛太新奇
Fi低:討厭矯情
杜拉克管理(管理骨架)
原則(規則化)
高效能人士的七個習慣(可執行方法)
ESFJ 好讀、能分享;
重人際與生活品質
Fe:社交與情感
Si:傳統與日常
Ti低:不愛太硬
Ne低:不愛太怪
愛的五種語言(關係經營)
如何與人相處(社交)
界線(照顧別人也保護自己)
ISTP 只讀有用段落;
偏手冊與原理解說
Ti:原理
Se:實作
Ni:精準
Fe低:不愛情緒說教
禪與摩托車維修的藝術(技術×哲思)
萬物運轉的秘密(原理圖解)
野外生存手冊(實作)
ISFP 看質感與美感;
讀書像“品味”
Fi:審美立場
Se:感官體驗
Ni:內在深度
Te低:不愛硬規則
點子都是偷來的(創作靈感)
設計中的設計(美感觀)
人文攝影集(感受世界)
ESTP 短平快、實戰;
讀來提升現場戰力
Se:現場與刺激
Ti:拆局
Fe:社交手腕
Ni低:少長線哲學
絕不妥協的談判(現場手段)
金錢心理學(行為與錢)
銷售聖經(成交技巧)
ESFP 讀得開心最重要;
偏體驗與故事
Se:體驗
Fi:真誠
Te低:不愛枯燥
Ni低:少黑深硬
當下的力量(感受當下)
也許你該找人聊聊(溫度與故事)
Yes Please(幽默與人生)

*內容只作參考研究

MBTI 是什麼? MBTI 的來源

MBTI 全名 Myers–Briggs Type Indicator, 
理論來自心理學家 Carl Jung(榮格)在 1921 年發表的《Psychological Types》提出「心理功能」與「態度」: 

功能:感覺、直覺、情感、思考 
態度:外傾 / 內傾 
組合出 8 個功能: Se/ Si/ Ne/ Ni/ Fe/ Fi/ Te/ Ti/ 

Se 外向感覺:當下、五感、行動、反應快 
Si 內向感覺:記憶、熟悉感、經驗對照、重視穩定 
Ne 外向直覺:腦洞、多選項、聯想、點子爆發 
Ni 內向直覺:洞察、收斂成一條主線、預感、深層意義 
Te 外向思考:結構、效率、流程、可量化成果 
Ti 內向思考:精準定義、邏輯一致、自洽的模型 
Fe 外向情感:氣氛、關係、共識、顧及他人感受 
Fi 內向情感:個人價值、真不真、喜不喜歡、內在界線 

榮格提出每人個都有一個最常用的Dominant「主導功能」, 
比較不慣用的Inferior「劣勢功能」就是跟主導功能相反的功能。

INxJ:主導 Ni |劣勢 Se(想很遠;現場變動/感官刺激一多就煩)
ENxP:主導 Ne |劣勢 Si(愛新點子;細節例行容易掉)
IxTP:主導 Ti |劣勢 Fe(重邏輯;顧人情氣氛很卡)
ExTJ:主導 Te |劣勢 Fi(重效率;壓力大時情緒/價值感爆出來)
IxFP:主導 Fi |劣勢 Te(重真實感受;硬排程KPI很痛)
ExFJ:主導 Fe |劣勢 Ti(顧人;冷拆邏輯抓漏洞較弱)
ISxJ:主導 Si |劣勢 Ne(照舊很穩/顧細節傳統;要創新發散會不安、怕不確定)
ESxP:主導 Se |劣勢 Ni(當下行動/享受體驗;坐下想長期意義或規劃很難)

而功能順序經過 Jung→ Briggs → Myers → McCaulley →John Beebe
後續再擴展出的更完整的 8 功能順序理論。

主導功能 Dominant:你最順手、最有自信的主力模式。
輔助功能 Auxiliary:你用來支持自己和照顧別人的成熟模式。
第三功能 Tertiary:你帶玩心但也容易幼稚防衛的「小孩模式」。
劣勢功能 Inferior:你最脆弱但也是最大成長入口的模式。
對立功能 Opposing:你被逼急時用來頂回去、抗拒控制的反抗模式。
批判功能 Critical Parent / Senex:你壓力下會變嚴苛、愛批判、用規則壓人的模式。
詭計功能 Trickster:你卡住時會用來混淆、鑽漏洞、反將一軍的扭轉模式。
魔鬼功能 Demon:你極端受威脅時才會冒出、帶破壞或徹底翻盤能量的模式。

MBTI 16人格 在8維表現的例子


INTJ(Ni Te Fi Se | Ne Ti Fe Si)
Ni:一直在收斂出「最可能的真相/結局」。
Te:把洞察變成計畫、指標、執行與管理。
Fi:私下很有原則與底線,不一定說但會照做。
Se:需要被拉回現場細節,不然會忽略當下狀況。
Ne:壓力下會狂想各種可能性,反而更猶豫。
Ti:會鑽定義與邏輯小洞,想證明自己更精準。
Fe:容易覺得要「演社交」,表面配合但心累。
Si:會突然固著舊經驗,變得保守或不想改。

INTP(Ti Ne Si Fe | Te Ni Se Fi)
Ti:先追求邏輯一致、定義清楚再說。
Ne:點子亂飛、很會提出新角度與假設。
Si:靠記憶庫比對,喜歡熟悉的系統與資料。
Fe:想維持和氣但常表達笨拙或延遲回應。
Te:壓力下會硬要「立刻結論+效率」,語氣變直。
Ni:會突然認定一個結局,變得死盯單一路線。
Se:可能衝動補償(爆買/爆吃/硬上做事)。
Fi:被逼到會用「我就是不爽/不認同」切斷。

ENTJ(Te Ni Se Fi | Ti Ne Si Fe)
Te:先把目標、規則、責任分配訂出來。
Ni:用遠景與策略決定現在該砍什麼/留什麼。
Se:行動快、敢出手、敢扛壓。
Fi:私下有價值線,但不太拿出來談。
Ti:壓力下會一直挑邏輯毛病,變得很難溝通。
Ne:會過度發散方案,反而拖慢決策。
Si:會固執流程與老方法,突然保守。
Fe:可能用人情壓你「應該配合」,或在人際上失手。

ENTP(Ne Ti Fe Si | Ni Te Fi Se)
Ne:一直在開新可能、改題目、玩新路線。
Ti:把想法拆解成邏輯,抓矛盾、做精準辯證。
Fe:會讀場、會帶氣氛,但有時嘴快踩線。
Si:容易忽略細節與收尾,或拖到最後才補。
Ni:壓力下會用「我早就看穿結局」硬頂回去。
Te:會突然很兇地要求效率、KPI、快做決定。
Fi:會用立場/價值話術反將一軍:「你根本不尊重我」。
Se:可能衝動硬上、直接做、直接爆。

INFJ(Ni Fe Ti Se | Ne Fi Te Si)
Ni:一直在抓人與局的主線,想看懂「為什麼會這樣」。
Fe:很在意他人感受與關係品質,會調和局面。
Ti:私下會把情境拆成邏輯,確認自己沒看錯。
Se:容易忽略當下身體與現場細節,累了才發現。
Ne:壓力下開始亂猜可能性,變得焦慮不確定。
Fi:會突然很在意自我感受與界線,變得更敏感。
Te:會硬推規則與效率,變得像在下命令。
Si:會鑽回舊傷/舊記憶,變得保守退縮。

INFP(Fi Ne Si Te | Fe Ni Se Ti)
Fi:先看自己認不認同、真不真,再決定動不動。
Ne:很會用想像力與可能性替事情加意義。
Si:對熟悉的人事物很念舊,重視安全感。
Te:做事需要「被逼出結構」,不然容易拖延。
Fe:壓力下會過度迎合或過度在意別人怎麼看。
Ni:會突然認定一個悲觀結局,卡住。
Se:可能用感官補償(衝動享樂、爆刷手機)。
Ti:會陷入腦內辯論,越想越冷。

ENFJ(Fe Ni Se Ti | Fi Ne Si Te)
Fe:天然會照顧氣氛、拉人、讓大家找到位置。
Ni:會替人想長期方向,抓出「你真正要的是什麼」。
Se:現場帶動力強,能把大家推進行動。
Ti:私下會補邏輯,但有時會懶得細究。
Fi:壓力下會突然變很自我、很在意被理解。
Ne:會過度聯想他人動機,越想越亂。
Si:可能開始執著細節與規矩,變得碎念。
Te:會用管理口吻逼進度,變得強勢。

ENFP(Ne Fi Te Si | Ni Fe Ti Se)
Ne:靈感爆棚、超會開新局,討厭一成不變。
Fi:做選擇看心裡是不是「對」,很重視真誠。
Te:需要的時候能快速組織資源推進。
Si:容易討厭例行與收尾,但又會被細節拖住。
Ni:壓力下會突然預言式悲觀:「我知道會失敗」。
Fe:會過度在意大家感受,弄到自己耗光。
Ti:會鑽邏輯結論,變得冷又硬。
Se:可能衝動硬玩、硬做,後悔再說。

ISTJ(Si Te Fi Ne | Se Ti Fe Ni)
Si:用經驗與標準流程做事,穩、準、可預期。
Te:講責任、效率、規範,喜歡清楚的分工。
Fi:有自己的道德線,不愛高調但很堅持。
Ne:對新點子會先質疑風險與可行性。
Se:壓力下會突然暴衝處理眼前問題。
Ti:會鑽定義與對錯,變得很龜毛。
Fe:可能用「大家都應該」的方式要求他人配合。
Ni:會開始預設負面走向,變得悲觀防守。

ISFJ(Si Fe Ti Ne | Se Fi Te Ni)
Si:細節記得很牢,擅長照流程把事做好。
Fe:很會照顧人、維持關係的穩定與禮貌。
Ti:私下會想清楚邏輯,避免出錯。
Ne:對未知會擔心,容易先想「如果出事怎麼辦」。
Se:壓力下會被現場刺激牽著走,情緒波動大。
Fi:會突然變得很委屈、很在意被不被珍惜。
Te:會改用命令/規則推進,語氣變硬。
Ni:會開始腦補別人動機,越想越怕。

ESTJ(Te Si Ne Fi | Ti Se Ni Fe)
Te:天生管事、訂規則、抓進度、追結果。
Si:相信已驗證的方法,重視傳統與秩序。
Ne:能提出替代方案,但多半是「更有效率」那種。
Fi:不太愛談感受,但被踩到底線會爆。
Ti:壓力下會陷入挑錯、挑語病,難溝通。
Se:會衝動硬扛、硬做,忽略身體與後果。
Ni:會把未來想成威脅,變成控制狂。
Fe:可能用群體壓力逼人服從,或社交失控。

ESFJ(Fe Si Ne Ti | Fi Se Ni Te)
Fe:很會經營人際、照顧大家的需求與氣氛。
Si:重視習慣、傳統、細節與承諾。
Ne:會用點子讓大家更開心,但不愛太冒險。
Ti:邏輯拆解較弱,容易被卡在「講不清楚」。
Fi:壓力下會變得很玻璃心、很在意被否定。
Se:會用行動/消費/享樂來止痛式紓壓。
Ni:會腦補未來很糟,開始焦慮控制。
Te:會突然變得很強硬,拿規則與權威壓人。

ISTP(Ti Se Ni Fe | Te Si Ne Fi)
Ti:先拆結構、找最精準的原理與做法。
Se:手感強、反應快,喜歡直接動手測。
Ni:能看出機制的走向,找到最短路徑。
Fe:表達情感比較生硬,但其實會在意。
Te:壓力下會用「效率命令」取代思考,語氣變嗆。
Si:會突然執著保守做法,不想改。
Ne:會亂試一堆可能性,失去焦點。
Fi:會冷漠切割:「我不欠你解釋」。

ISFP(Fi Se Ni Te | Fe Si Ne Ti)
Fi:做事看真心與價值,討厭勉強。
Se:很活在當下,審美、感官、手作能力強。
Ni:會默默形成自己的方向感,不一定說出口。
Te:遇到結構與規劃會卡,但逼急也能硬做。
Fe:壓力下會過度在意別人眼光或過度討好。
Si:會躲回舒適圈,抗拒新壓力。
Ne:會焦慮亂想各種可能被否定的情境。
Ti:會突然很冷地挑邏輯,像在刺人。

ESTP(Se Ti Fe Ni | Si Te Fi Ne)
Se:衝現場、抓機會、快狠準解決眼前問題。
Ti:腦袋轉很快,會用理性算計最佳動作。
Fe:很會讀人、玩互動、帶節奏。
Ni:長期規劃較弱,常到最後才想「後果」。
Si:壓力下會突然怕失敗,變得保守或鑽細節。
Te:會變得很命令式、只看結果不看人。
Fi:會用「我就是這樣」強硬護航自己。
Ne:會亂開新局逃避後果,越搞越失控。

ESFP(Se Fi Te Ni | Si Fe Ti Ne)
Se:愛體驗、愛熱鬧、享受當下,很會帶氣氛。
Fi:真誠直接,喜歡就喜歡、不喜歡就不演。
Te:需要時能快速做決定、把事情推起來。
Ni:不愛想太遠,長期焦慮時容易崩。
Si:壓力下會突然固著安全感,怕改變。
Fe:會變得很在意被不被喜歡,開始委屈討好。
Ti:會突然用冷邏輯反擊,語氣很刺。
Ne:會亂想亂跑,分心逃避、越玩越焦慮。

MBTI 一般朋友 vs 好朋友

跟不熟的人相處,我們一般會使用前兩個功能來負責體面跟安全。
第三功能充當社交防護罩,讓我們看起來很好相處。
而關係親密度表現的差別,在於我們是否願意展示出第四劣勢功能,
我們最容易尷尬、失控、也最真實、用心的部分。


INTJ (Ni→Te→Fi→Se)

  • 一般朋友:有禮貌、講重點,聊資訊/目標居多,不太報備生活。
  • 好朋友(Se):會更願意出現在你的生活裡,陪你做事、一起體驗當下,不只給建議。

INTP (Ti→Ne→Si→Fe)

  • 一般朋友:友善但有距離,偶爾消失,聊概念比聊心情多。
  • 好朋友(Fe):開始在意你感受、怕你誤會,會用很笨但很真心的方式關心你。

ENTJ (Te→Ni→Se→Fi)

  • 一般朋友:強勢但客氣,聚會會控場,決策超快。
  • 好朋友(Fi):會把我在乎你講出來,露出底線、在意點跟真心話,偏心也偏得很明顯。

ENTP (Ne→Ti→Fe→Si)

  • 一般朋友:嘴砲好玩、丟點子、互虧,不一定黏人。
  • 好朋友(Si):會開始變穩定、記你細節、固定出現,想把你放進他的日常節奏裡。

INFJ (Ni→Fe→Ti→Se)

  • 一般朋友:很會聽很溫柔,但界線清楚,自己會留很多。
  • 好朋友(Se):不只懂你,還會真的陪你做、陪你處理眼前的事,把支持落到行動。

INFP (Fi→Ne→Si→Te)

  • 一般朋友:客氣安靜、好相處,但不一定主動。
  • 好朋友(Te):會開始跟你談落地的東西:界線、安排、承諾,想把關係走得更穩。

ENFJ (Fe→Ni→Se→Ti)

  • 一般朋友:氣氛王、照顧大家、社交到位。
  • 好朋友(Ti):會想把話講清楚、把規則講明白,跟你對齊原則跟界線,不只哄你開心。

ENFP (Ne→Fi→Te→Si)

  • 一般朋友:熱情外放、好聊、很快熟。
  • 好朋友(Si):會想要更穩更固定的互動,開始在意「你有沒有把我放在心上」。

ISTJ (Si→Te→Fi→Ne)

  • 一般朋友:禮貌可靠、務實,有點距離感。
  • 好朋友(Ne):會願意為你破例、跟你一起嘗試新可能,不再只走最穩那條路。

ISFJ (Si→Fe→Ti→Ne)

  • 一般朋友:溫和貼心、會顧場面,但不搶鏡。
  • 好朋友(Ne):會更敢放開自己,願意跟你一起試新東西、一起走出舒適圈。

ESTJ (Te→Si→Ne→Fi)

  • 一般朋友:直率有效率,喜歡把事情安排清楚。
  • 好朋友(Fi):會露出在意、偏心跟真感受,開始在乎你怎麼看他、也更護你。

ESFJ (Fe→Si→Ne→Ti)

  • 一般朋友:很會招呼、維持關係溫度。
  • 好朋友(Ti):會開始跟你談清楚:公平、界線、規則,想把關係經營得更穩更合理。

ISTP  (Ti→Se→Ni→Fe)

  • 一般朋友:酷酷的話不多,通常一起做事比聊天重要。
  • 好朋友(Fe):會開始在意你的感受,願意哄你、照顧你,只是方式比較直男直女一點。

ISFP  (Fi→Se→Ni→Te)

  • 一般朋友:溫柔隨和、不愛衝突,互動看緣分。
  • 好朋友(Te):會更直接講需求跟安排,願意把關係落地,而不是只靠感覺撐著。

ESTP (Se→Ti→Fe→Ni)

  • 一般朋友:好玩敢衝、帶氣氛,說話直接。
  • 好朋友(Ni):會開始跟你聊未來跟方向,把你放進他的長線裡,不只是一起爽。

ESFP (Se→Fi→Te→Ni)

  • 一般朋友:超好相處、很會玩、現場最亮。
  • 好朋友(Ni):會在你面前講很深的在意跟不安,開始想跟你走長一點、走穩一點。

MBTI 切斷壓力狀態Loop的方法

Loop 是什麼?



在 MBTI 概念中最實用的理論就是 Loop 狀態,

可以認別出自己是否處於非健康、失衡的思維與行為模式。



出現原因是當我們壓力下,有時會為了快速讓自己好過,

第二功能會出現停止使用的情況,進入「主功能 ↔ 第三功能」 Loop,

導致感知 / 判斷功能失衡,我們就會出現認知偏差的情緒與行為失控的行為。


而切斷 Loop 的方法,

我們可以通過主動啟用第四功能(劣勢功能)來重新整理自己的狀態,

當我們主要啟用第四功能(劣勢功能)時,它會帶來極大的不適感讓我們將注意力強制抽離,

再回到第二功能(輔助功能)就能重新平衡我們的思維系統,

最有效、成熟的功能解決當前面臨的壓力問題。


MBTI 8維主要功能 x 遊戲偏好




遊戲偏好遊戲例子
Se 
Se主導 : ESTP / ESFP

專注於
當下的感官刺激、
行動和即時反應。


注重遊戲中零延遲的反應、
身體操控的精準度、
和對地圖上即時變化的快速適應

享受操作帶來的刺激和挑戰。
動作/競技類:
FPS、格鬥 

1. 特戰英豪/決勝時刻 (精準射擊)
2. 火箭聯盟 (即時操控/物理反應)
3. 極限競速 (高強度競速)
4. 舞力全開 (身體活動/節奏遊戲)
5. 艾爾登法環 (即時閃避/動作反應)
Si 

Si主導 : ISTJ / ISFJ

專注於記憶中的細節、
個人標準和過去經驗,
追求熟悉和穩定。

喜歡按照既定流程
 (攻略或自己的成功經驗) 穩定推進,
注重收集和整理遊戲中的數值、物品和歷史資料。
重複/細節類:
經典 JRPG、策略優化

1. 魔物獵人 (刷裝備/優化套路)
2. 精靈寶可夢 (收集圖鑑/重複練等)
3. Stardew Valley (每日流程/優化耕作)
4. 經典 MMORPG (日常任務/副本穩定性)
5. 動物森友會 (依賴時間和重複的收集)
Ne

Ne主導 : ENTP / ENFP

專注於
外部世界的無限可能性、
概念聯繫和發散性思考。


喜歡打破常規、
不斷嘗試
各種「如果...會怎樣?」的新玩法,
從一個念頭跳到另一個念頭,
樂於發現彩蛋和潛在的組合技
沙盒/探索類:
開放世界、沙盒

1. 薩爾達傳說:王國之淚 (無限組合/物理引擎實驗)
2. 我的世界 (Minecraft) (自由建造/模組探索)
3. 俠盜獵車手 V (開放世界/搞怪實驗)
4. 人中之龍 (豐富支線/多樣化小遊戲)
5. 蓋瑞模組 (Garry's Mod) (極度自由的沙盒創作)
Ni

Ni主導 : INTJ / INFJ

專注於
內部世界的抽象模式,
形成單一、宏大、連貫的未來洞察。


喜歡提前規劃幾十步的走向,
通過解讀微小線索來預測故事的真相或對手的行動。
尋找遊戲深層次的核心模式
規劃/解謎類:
複雜的敘事懸疑遊戲、策略

1. 逆轉裁判 (解讀證詞/預測真相)
2. 潛龍諜影 (潛行路線/宏觀戰術規劃)
3. 星海爭霸 (預判經濟和科技走向)
4. 極樂迪斯科 (複雜敘事/深層次解讀)
5. 文明帝國 (長達數百回合的戰略佈局)
功能遊戲偏好偏好遊戲例子
Te

Te主導 : ENTJ / ESTJ

專注於
外部世界的客觀事實和效率,
追求結構化和目標達成。


效率最大化為核心,
追求資源的客觀優化配置
制定清晰的戰術流程,
並快速找出「最佳」的通關方式。
管理/戰略類:
即時戰略、模擬經營

1. 星海爭霸 II (RTS/資源管理)
2. 都市:天際線 (交通/城市規劃優化)
3. 群星 (Stellaris) (帝國擴張/效率管理)
4. 超閾限空間 (Superliminal) (利用規則達成目標)
5. 高難度 Raid 或競速刷圖 (追求時間和效率極限)
Ti

Ti主導 : INTP / ISTP

專注於
內部世界的邏輯連貫性,
追求概念的精確和系統的完美。


喜歡拆解和理解遊戲的底層機制,
沉迷於設計內部無懈可擊的邏輯流水線
或解出最優雅的數學解法。
系統/益智類:
複雜的合成/自動化遊戲、燒腦的益智遊戲

1. 異星工廠 (Factorio) (複雜自動化/設計完美線路)
2. 傳送門 (Portal) (利用物理定律解謎)
3. Kerbal Space Program (精確物理/工程設計)
4. Zachtronics 系列遊戲 (抽象編程/邏輯優化)
5. Roguelike 遊戲 (拆解隨機機制的數學原理)
Fe

Fe主導 : ENFJ / ESFJ

專注於
外部世界的人際和諧與集體價值觀,
關注他人的感受。


享受與隊友的協作和溝通
主動承擔團隊氣氛維護者的角色,
確保大家玩得開心,避免衝突。
社交/團隊類:
合作的團隊遊戲、社交推理

1. 英雄聯盟/鬥陣特攻 (團隊合作/氣氛溝通)
2. 太空狼人殺 (Among Us) (社交互動/維持團體信任)
3. 魔獸世界組隊副本 (協作和分工/處理隊伍矛盾)
4. 模擬人生 (經營複雜人際關係)
5. 雙人成行 (It Takes Two) (強烈依賴合作的雙人遊戲)
Fi

Fi主導 : INFP / ISFP

專注於
個人內在的價值觀
和情感真實性,
追求與自我感受的一致。


重視角色的內心戲和情感深度
做出與自己核心價值觀一致的選擇
 (即使這不是最優解),
並對故事的美學和主題有強烈的個人感受。
劇情/道德類:
深度劇情 RPG、帶有道德選擇的冒險遊戲

1. 巫師 3:狂獵 (深度道德選擇)
2. 底特律:變人 (注重情感和道德的敘事)
3. 極樂迪斯科 (主角的內心掙扎/個人價值觀)
4. 傳說之下 (Undertale) (對遊戲角色有強烈情感投入)
5. 最終幻想 XIV (沉浸式角色扮演/劇情代入感)
筆者是 ENTP
8維主要功能是:Ne - Ti - Fe - Si
喜歡的遊戲類型是 模擬經營類

後來學習 MBTI 來發現到我玩的遊戲都有固定的模式
包括是我喜歡遊戲裡面都必須要有很多的"人"
因為我在遊戲中享受的行為就是能運用我的能力(Ne➔Ti)來設計一個好地方讓遊戲裡面的"人"都過上好生活(Fe) www

我需要投入了很多時間去玩過我才會認為我是喜歡的
而在遊戲獲得的成就感需要通過我發揮到我的能力

(Ne➔Ti➔Fe➔Si 完整流)
Ne:從0到1想像的過程
Ti: 能學習和思考
Fe帶入利他設計
Si:建立出穩定系統

喜歡的遊戲列表
遊戲名稱用 8 維功能角度分析為什麼我喜歡
⭐缺氧
(Oxygen Not Included)
遊戲時數:1000+
我的玩法是每次打開遊戲會開一張新的地圖,嘗試不一樣的方式開局(Ne),過程也比較隨機的想到什麼做什麼。但大方向還是慢慢地探索地圖和同時需要照顧每一個複製人,為此也會去看很多的遊戲教學學習不同的維生系統建立方法。

大概玩到可以接上一些無限資源,沒有太急的物資缺乏危機的時候,我就感覺我完成了任務。

Ne:開新地圖、從迷霧探索
Ti :研究教學、非常多內容需要學習、想辦法解決生存問題
Fe:照顧好複製人
Si:進入穩定循環
+Te:把學到的系統落實

https://store.steampowered.com/app/457140/Oxygen_Not_Included/
都市:天際線 
(Cities: Skylines I & II) 
遊戲時數:1000+
從模擬城市時期就開始喜歡城市建造類的遊戲,天際線的I 和 II也是讓我非常私沈迷能從早上玩到晚上。跟缺氧同樣的我都是更傾向的喜歡打開一個新地圖重新布局,也會去看參考很多別人的城市建築影片來學習,思考車流和交通配置是我最喜歡的地方(Te)。

給自己的遊戲目標把每一個可以建的物件(例如火車站機場)都建出來而且能保持一切運作良好

Ne:思考新城市概念與布局流派
Ti :找出交通問題拆解,
Fe:城市的人都要住得舒服
Si:當系統穩定就感覺非常好
+Te:把城市變成可運作的系統

看什麼喜歡什麼的行動力也一度讓我去搜尋我數碼媒體畢業的學位能不能接上城市規劃碩士ww

https://store.steampowered.com/app/949230/Cities_Skylines_II/
Minecraft遊戲時數:1000+
是我少數會玩的多人遊戲,我在遊戲裡我更享受的部份是付出我的價值例如我樂於學習紅石機關教學建立無限資源點,將我收集回來的物件都分享給伺服器的朋友建出更多東西

讓朋友
來看看我建得非常有趣的房子也是不錯的事
而我在建房子的想法也是功能性為主的
,復活位置和出入必須要方便,箱子物件分類完善,再加上創意的設計雖然也有一個想蓋一座漂亮海景大房子的想法但一般沒能堅持到完工ww(建造過不下10個的半成品在各大伺服器)

可能會在遊戲想做的事

- 查看全顏料的製造方法做一家
顏料放送中心
- 自動化生村民同時能讓村民自由走動又安全的地方

Sims 系列遊戲時數:1000+
從小時候在PS2上的Sims 2開始玩的,最喜歡的部份是根據模擬市民個性設計最適合他的房子進遊戲馬上輸入密技拿一大把錢就開始建房

模擬生活的部份後期也不太在玩了
,傳奇挑戰記錄只到第二代主要我是能對 NPC 產生感情第一代人物死掉讓我非常的難受玩不下去了後來都調了不會老,但同時如果想生小孩也長不大就玩得很彆扭

我在Sims 3時侯一直娶的老婆
https://sims.fandom.com/wiki/Zelda_Mae

題外因為玩了 Sims 我發現到我對室內設計蠻有興趣的,修讀了一個課程也是很喜歡的,有空的話也會嘗試做一些室內設計作品練習展示
Planet Zoo & Planet Coaster遊戲時數:200+
給自己的遊戲目標就照顧好動物和讓遊客得到最好的體驗,會設地處地的幻想我是遊客會想看到什麼的設計


Ne:從空白地圖設計一個園區
Ti:把腦洞變成可執行
Fe:把"人"的感受放進設計
Si:幻想自己在園區的體驗

https://store.steampowered.com/app/703080/_/
https://store.steampowered.com/app/2688950/_2/
星露谷物語(Stardew Valley)遊戲時數:100+
是我少數會玩這麼久的RPG,不過 NPC 和遊戲內容還算蠻多,足夠滿足我的討好人格發揮(Fe)為了可以送 NPC 的禮物和看上了 Sebastian 把重複收集忍下來了

但我還是對打怪和收集非常沒有耐性,時間壓力也讓我非常的煩裝了走路加速 / 快速釣魚 / 我沒動時時間暫停的模組我才玩得下大概到的主劇情推得差不多和娶到 Sebastian 回家我就沒再玩了ww

Ne:還算是能自由走動..
Ti:X
Fe:NPC互動、推劇情..
Si:內容還算多 X但我對重複收集和時間壓力非常煩..
+Te:得裝個模組來讓我能提高體驗..

https://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/
RimWorld遊戲時數:50+
非常有趣的遊戲不過我似乎是沒有喜歡需要抵抗危險的部份沒有喜歡把抵抗打死和弄得我的族群受傷,致力的把入侵者打受傷就捉起來關著讓他們能加入ww 大概玩到中期危險度變高,需要特別操作來攻擊敵人我就玩不下去了

Ne:也是從0開始的建設..
Ti:解決資源管理問題
Fe:X 不喜歡有人受傷
Si:X 不喜歡危險度上升後的緊繃節奏 不能安寧ww
Te:X 需要切換控人戰術應對危險

https://store.steampowered.com/app/294100/RimWorld/
監獄建築師 (Prison Architect)遊戲時數:50+
也是一樣的遊戲目標讓所有的人過得好,不過時間表的概念讓我感覺有點卡

Ne:也是從0開始的建設
Ti:解決管理問題
Fe:滿足所有人
Si:內容不多 沒擴張的想法很快
進入穩定循環

https://store.steampowered.com/app/233450/Prison_Architect/
我不喜歡的遊戲類別
  • 動作類(Se),我的操作能力太差,很累沒辦法找到樂趣ww
  • RPG(Si),如果劇情長但互動少容易讓我感覺不自由➔無聊
  • 團隊遊戲,一般也是動作(Se)/RPG類/任務(Si),但我可能願意配合朋友玩就算沒有喜歡(Fe)
  • 解迷(Ni),不想猜作者想什麼,會覺得這種遊像是測驗對答案沒成就感